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Tournoi Smallworld Arkhanis

Smallworld

RÈGLEMENT DU TOURNOI

Tournoi proposé par Sébastien du DRAGON LIBOURNAIS et en partenariat avec ASMODÉE.

PARTICIPANTS

1. Âge minimum requis
Smallworld se joue selon l’éditeur à partir de 8 ans.
Le concept multi­-tables impose de monter ce minimum à 10-11 ans, bien qu’un enfant maîtrisant parfaitement le jeu puisse très bien s’en sortir. Il s’agit d’un tournoi expert.
La fiche de présentation du jeu sur le site de l’éditeur.

2. Participation
Il n’y a pas de frais d’inscription au tournoi. Il suffit de participer au festival.
Précisez-nous votre taille à l’inscription, utile pour les besoins du jeu (voir plus loin).

3. Pré-inscription
Le tournoi peut accueillir jusqu’à 24 participants. Il est conseillé de vous inscrire au préalable pour vous assurer une place :
– soit en commentaire sur cette page,
– soit sur l’événement Facebook.
La partie sera annulée si moins de 10 participants sont inscrits.

4. Connaissance du jeu
Les règles du jeu sont consultables en suivant ce lien.
Les tables seront composées de plateaux de Smallworld et de Smallworld Underground, des monstres (Smallworld Underground) donnant des objets ou des lieux magiques seront répartis sur tous les plateaux, y compris ceux de Smallworld. Il est donc intéressant de connaître les règles spécifiques de Smallworld Underground.

Pour des raisons de durée, il sera difficile de prendre à zéro toutes les règles avant le début de la partie.
Les gens ne connaissant pas du tout Smallworld risquent d’être vite perdus, mais une présence sera assurée toute la
journée pour initier au jeu de base les nouveaux qui souhaiteraient participer à l’aventure Smallworld Arkhanis, ceux qui connaissent le jeu mais qui ont besoin d’un rappel ou ceux qui ne connaissent pas Smallworld Underground.

Les règles spécifiques à cette version Arkhanis sont décrites ci-après et seront rappelées avant la partie.

DÉROULEMENT

1. Concept
Smallworld Arkhanis est un Smallworld multi­-tables dans lequel chaque joueur jouera une partie normale de Smallworld à la différence près qu’à chaque fois qu’il fera passer son peuple en déclin, il devra changer de table pour aller sur un siège vide, et donc un nouveau plateau, laissant son peuple en déclin sur le premier. Chaque joueur pourra donc au fur et à mesure de la partie avoir plusieurs peuples en déclin sur les plateaux sur lesquels il est passé et où ses adversaires l’auront laissé tranquille, en plus de son peuple actif.
Il est donc plutôt important pour un joueur de bien choisir son peuple et de prévoir le meilleur moment pour le passer en déclin, d’aller au bon moment sur la bonne table où il semble plus facile de marquer des points.

2. Placement
La partie se jouera en 10 tours.
Au début de la partie, chaque joueur sera placé au hasard autour d’une table à une place définie.
Le nombre de joueurs à chaque table, entre 2 et 5, sera défini selon le nombre de participants au tournoi et en fonction du plateau de jeu, certaines tables se jouant sur des plateaux Smallworld et d’autres sur des plateaux Smallworld Underground.
Les tours seront synchronisés entre les tables afin que chaque joueur joue le même nombre de tours et qu’une table n’aille pas plus vite qu’une autre.

3. Événement
Au début de chaque tour, y compris le premier (contrairement aux règles du jeu), un événement est révélé. Cet événement est issu des cartes de l’extension « Contes et Légendes » de Smallworld et a été défini par l’organisation avant la partie (il n’est donc pas aléatoire même si les joueurs ne savent pas ce qui va leur arriver). Contrairement aux règles de l’extension, l’événement qui s’appliquera au tour suivant ne sera pas révélé à l’avance, à chaque jour suffit sa peine.
Si l’événement concerne une enchère, cette enchère s’applique à chaque table individuellement et il y a donc un gagnant par table. Comme indiqué dans les règles, les enchères sont cachées : chaque joueur révèle les mises en même temps et la plus élevée remporte l’enchère. Le joueur paye alors son montant à la banque, les autres ne perdent pas leur mise. En cas d’égalité le plus petit joueur en taille gagne l’enchère.

4. Tour de jeu
Chaque table joue le tour en cours en même temps. Chaque joueur compte les points de son peuple actif à la fin de son tour de jeu.
Si un joueur passe son peuple en déclin, il marque les points de ce peuple puis choisit immédiatement la place libre qu’il prend. Il y aura en permanence 4 places libres (ce nombre est susceptible d’être réduit en fonction du nombre de participants au tournoi). Si deux joueurs doivent choisir leur place en même temps, c’est celui dont le numéro de place est le plus bas qui choisit en premier. L’autre pourra alors choisir l’une des 3 autres places ou celle laissée libre par le premier. Une fois assis il attend le début de son prochain tour pour récupérer un peuple sur son nouveau plateau comme s’il avait toujours été là et suit les règles classiques pour son nouveau peuple actif. Son numéro de place devient celui où il arrive et il marque seulement les points de son peuple actif à la fin de son tour.
Il doit cependant surveiller son ancienne place : lorsque vient le tour où il jouait sur cette ancienne table, il marque alors les points normaux de son peuple en déclin. Rassurez-vous, l’arbitre est là pour veiller à ce que tout se passe bien.

Exemple :
Lors du tour 2, Frodo évoluait à la place 12 sur une table de 3 joueurs, juste après Merry qui jouait à la place 11.
Au début de son tour, Frodo passe son peuple actif en déclin et choisit de se placer sur une table de 4 joueurs à la place 19, entre Sam (place 18) et Pippin (place 20). Quoi qu’il advienne, Frodo a déjà joué pour le tour 2.
Si lorsque Frodo arrive à la table Sam finit de jouer, on considère, même s’il est assis, que Frodo n’est pas encore présent ici (il ne le sera qu’au début du tour 3, chaque participant jouant le même nombre de tours). Le tour de la place 19 est donc annulé et Pippin joue son tour 2 immédiatement.
Au début du tour 3 on reprend le jeu avec les nouvelles positions. Sam joue lorsque vient le tour de la place 18, puis Frodo (place 19). Il prend alors son nouveau peuple, joue et marque les points de CE peuple. C’est ensuite à Pippin (place 20) de jouer.
Dans le même temps (tour 3), sur son ancienne table, Frodo surveille sa place précédente. En effet, dès que Merry (place 11) a fini de jouer, le tour de la place 12 commence et Frodo marque immédiatement les points de son peuple en déclin, s’il en reste.

Si un joueur s’installe à une place sur laquelle un autre joueur était et conserve un peuple en déclin, lorsque le tour du joueur commence, d’abord le joueur dont le peuple est en déclin marque ses points, puis le joueur actif joue ensuite.

Exemple :
Aragorn s’est installé à la place 12 laissée par Frodo. Lorsque Merry finit son tour (11), le tour de la place 12 commence. D’abord, Frodo marque les points de son peuple en déclin, puis Aragorn joue.

Dans le cas où plusieurs peuples seraient en déclin sur une même place, c’est le joueur le plus ancien à cette place qui marque ses points avant le deuxième et ainsi de suite.

5. Déclin et placement sur une table déjà occupée
Si un joueur passe son peuple actif en déclin il est obligé, même si ça ne l’arrange pas, de changer de place. Il peut néanmoins, si la configuration le permet, prendre une place libre sur la table qu’il occupait déjà.
Si un joueur se retrouve, suite à ses allers et venues, sur une table où il avait déjà occupé un siège, il se peut qu’il y possède encore un peuple en déclin. Les règles ne changent pas : il marque les points de son peuple actif à la fin de son tour et les points de son peuple en déclin au début du tour où il était placé.
S’il se retrouve à la même place que son peuple en déclin, il marque d’abord les points de son peuple en déclin puis joue son peuple actif et marque les points de celui­-ci.
Les peuples en déclin ne disparaissent pas si le joueur fait passer un deuxième peuple en déclin sur un plateau différent. Un joueur peut donc posséder un peuple en déclin sur plusieurs plateaux en plus de son peuple actif. Si en revanche il fait passer un peuple en déclin sur un plateau où il en possédait déjà un, le peuple en déclin le plus ancien disparaît comme dans les règles classiques du jeu.

6. Lieux légendaires et reliques rustiques
Sur chaque plateau, qu’il s’agisse du Smallworld classique ou du Smallworld Underground, seront placés des jetons monstres parmi les jetons peuples ancestraux. Lorsqu’un monstre est vaincu, une tuile est tirée et placée sur la case, comme dans les règles de Smallworld Underground.
Les lieux suivent le même principe que dans les règles, seules les reliques comportent une modification :
La relique appartient au joueur qui l’a trouvée et cet objet doit être placé à la fin du tour sur une case occupée par un pion du peuple actif du joueur le possédant. La relique peut être volée par un joueur qui conquiert la région où elle se trouve mais si le joueur la possédant passe son peuple en déclin, il garde alors la relique avec lui. Cette relique sera transmise par héritage ancestral au nouveau peuple actif du joueur et changera de fait de plateau.

7. Changement sur les pions
Les peuples et les pouvoirs fonctionnent exactement comme dans le jeu de base mais pour faciliter le déroulement de la partie, certains peuples et pouvoirs dont voici la liste sont supprimés :
– « Les Zombis » de Smallworld,
– « Ancestraux » de Smallworld,
– « D’outre tombe » de Smallworld Underground,
– « Réincarnés » de Smallworld Underground,
– « Bénis » de Dans la toile.

Les reliques et lieux fonctionnent comme dans le jeu de base à quelques exceptions près. Les références à l’allié des reliques et lieux de l’extension 6 joueurs sont ignorées. Cela apporte quelques modifications :
– Le propriétaire de la « Gargotte de Glandulf » DOIT partager les 2 points de victoire avec un adversaire à sa table.
– Le propriétaire de la « Galerie des Glaces » peut échanger son pouvoir spécial avec un adversaire qui n’a pas le droit de refuser (les pions liés sont retirés du plateau et mis dans la réserve du joueur possédant désormais le pouvoir spécial).

Des règles spéciales sont utilisés pour les lieux et reliques de Smallworld Realms :
– Le propriétaire du « Trône Rouillé » reçoit un tribut de 1 point de victoire de la part de chaque peuple actif ou en déclin adjacent à sa région (si un joueur contrôle deux régions adjacentes au trône, il paye 2). Les tribus oubliées payent leur tribut depuis la réserve.
– Le « Moulin de la Galinette » augmente la défense de chacune de ses régions adjacentes de 1 contre les peuples contrôlés par un autre joueur.
– Le « Temple de Abel Simbou » permet au propriétaire du peuple actif ou en déclin qui s’y trouve de modifier l’ordre de la colonne de combinaison de peuple actif en déplaçant l’une des combinaisons de deux places vers le haut ou le bas. Il peut utiliser ce pouvoir avant de choisir son peuple s’il est en déclin.
– Le « Pendentif de Pierre de Lune » permet à son propriétaire de ne pas subir l’effet de l’événement du tour s’il est placé sur le plateau. S’il choisit de ne pas l’utiliser, il gagne 1 point de victoire. Si l’événement est une enchère et que le joueur y participe, il ne gagne pas de points de victoire même s’il perd l’enchère.
– Le « Discotroll » est laid et cette statue peu populaire fait perdre de la valeur au terrain. La région où est placée le Discotroll ainsi que toutes les régions adjacentes rapportent un point de moins à leur propriétaire.
– Le « Crâne d’Obsidienne » attire les convoitises et l’appât du gain rend fou. Toute personne possédant un peuple actif dans une région adjacente à celle où se trouve le crâne doit faire, s’il possède au moins un pion en réserve, un mouvement de conquête contre cette région et donner au propriétaire de celle-­ci un point de victoire. Il n’aura de fait pas le droit de passer en déclin ce tour­-ci.

Sont retirés de la partie :
« L’Autel des Âmes » de Smallworld Underground,
« L’Ossuaire de l’Ombre » de l’extension 6 joueurs,
« Le Sceau du Sacrifice » de l’extension 6 joueurs.

Les peuples, pouvoirs, lieux et reliques, hormis ceux précisés ci-dessus, sont tous présents pour la partie et répartis sur au moins l’un des plateaux.

8. Spécial plateau vide
Le plateau vide est composé de tuiles issues de l’extension Smallworld realms et est donc un plateau entièrement aléatoire mixant des décors de Smallworld et de Smallworld Underground.
Les règles de ce plateau ne changent pas, à la différence près de deux pions spéciaux :

– Le « Chevalier d’Or » se comporte comme un Monstre. Même s’il n’y a qu’un pion, il est considéré comme ayant une valeur de 2. S’il est vaincu, le joueur peut piocher trois tuiles Reliques ou Lieux et en garder une de chaque. S’il n’y a pas au moins une Relique et un Lieu dans les trois tuiles piochées, il choisit l’une des trois tuiles, défausse les autres puis pioche jusqu’à avoir une tuile de l’autre sorte qu’il garde. Il met ensuite le « Chevalier d’Or » dans sa réserve de points de victoire. Celui­-ci lui rapportera 5 points de victoire à la fin de la partie.

– L’ « Abominable Machin des Neiges » se comporte comme un Monstre. Il a une valeur de 1 à laquelle on ajoute un dé de renfort (variant sa force de 1 à 4). Le dé est lancé après qu’un joueur ait décidé de l’attaquer.
Si l’attaque échoue, le joueur perd définitivement l’un des pions de son peuple actif (qui est remis dans la boîte) et il déplace le monstre sur une région adjacente libre (s’il n’y en a pas, le monstre ne bouge pas).
S’il le bat, le joueur choisit l’une des tuiles Reliques ou Lieux encore disponible et la place normalement. Il met ensuite l’ « Abominable Machin des Neiges » dans sa réserve de points de victoire. Celui­-ci lui rapportera 3 points de victoire à la fin de la partie.

SURVEILLANCE DU BON DÉROULEMENT DES PARTIES

Les joueurs sont garants du bon déroulement de la partie à leur table. C’est à eux de veiller, ensemble, à ce qu’il n’y ait pas d’erreurs. Des arbitres seront présents entre les tables en cas de besoin, principalement pour apporter des explications ou pour ne pas oublier le comptage des points d’un peuple en déclin.
Les arbitres veillent au bon déroulement des tours de jeu.

En cas d’erreur , si l’erreur est détectée avant qu’elle ne soit irrattrapable, on revient en arrière, au besoin avec l’aide d’un arbitre.
Si l’erreur est repérée trop tard, une pénalité pourra être envisagée à la libre appréciation des arbitres en fonction de la portée de l’erreur sur le bon déroulement de la partie.

LOTS

L’éditeur Asmodée offrira un jeu au vainqueur !
Plus d’informations à venir.

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